Propósito
Analizar, abstraer e interpretar la información recabada con la finalidad de generar un breve marco teórico del anteproyecto/proyecto de investigación.
MARCO TEÓRICO
Antecedentes
El aprendizaje de las matemáticas
debe posibilitar al estudiante la aplicación de los conocimientos fuera del
ámbito escolar donde deben tomar decisiones, enfrentarse y adaptarse a
situaciones nuevas, exponer opiniones y ser receptivos respecto a la de los
demás. Es importante relacionar los contenidos de aprendizaje con la
experiencia cotidiana de los estudiantes, así como presentarlos y enseñarlos en
un contexto de situaciones problemáticas y de intercambio de puntos de vista.
La educación según los hechos
históricos de las sociedades mundiales, siempre se han caracterizado por la
enseñanza memorística, no se han aplicado estrategias dinámicas que preparen
los intereses infantiles de los estudiantes especialmente en Colegio Imperial.
Los docentes tienen la obligación
de hacer que la enseñanza sea desarrollada mediante el uso de los juegos o
estrategias dinámicas aplicadas antes y mediante la enseñanza aprendizaje. La función
del maestro aplicando juegos para guiar los conocimientos en los estudiantes
logren introducir en sus mentes los conocimientos necesarios para que el
aprendizaje sea activo.
El juego aparece en la historia
del ser humano desde la más remota época, desde los albores de la humanidad. En
las excavaciones del periodo primarios se han encontrado indicios de juguetes
simples. En la pintura, vemos niñas y niños en actividades lúdicas, lo que nos
lleva a definir el juego como actividad esencial del ser humano, como
ejercicios de aprendizaje, como ensayo y perfeccionamiento de actividades
posteriores.
El juego no es una actividad
privativa de los niños y niñas, ya que, en todas las etapas del ser humano,
este desarrolla actividades lúdicas con variados objetivos y con propias
especificidades, lo que ayuda al fortalecimiento de su desarrollo integral.
Los juegos deben considerarse
como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma
diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al
estudiante. Los juegos permiten orientar el interés del participante hacia las
áreas que se involucren en la actividad lúdica.
El docente hábil y con iniciativa
inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las
expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le
restan interés a su realización.
El juego es una combinación entre
aprendizaje serio y diversión. No hay acontecimientos de más valor que descubrir
que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades
del aula se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la
par que cumple con su trabajo. A través del uso de los juegos didácticos, en el
proceso de aprendizaje es posible lograr en los alumnos la creación de hábitos
de trabajo y orden, de limpieza e interés por las tareas escolares, de respeto
y cooperación para con sus compañeros y mayores, de socialización, para la
mejor comprensión y convivencia social.
Desde esta perspectiva, el
trabajo pasa a ser una actividad lúdica que refuerza las obligaciones de los
estudiantes sin mediatizar su aprendizaje.
Debemos mencionar que la crisis
mental producida en los estudiantes en general y particularmente en el Tercer
Año de secundaria del Colegio Imperial, se debe a dos causas fundamentales:
1.
La aplicación de metodologías activas apropiadas
para el aprendizaje de la Matemática, puede originarse en la orientación de los
docentes que le da en la enseñanza aprendizaje de esta área.
2.
Los estudiantes, no toman en serio la
importancia de adquirir los aprendizajes esperados contenidos en el plan y
programa de matemáticas.
Esto es una parte de lo que
tenemos que considerar seriamente, serán muy difícil que amen la matemática.
Estas y otras tantas causas
hicieron que escogiera la actividad lúdica y sus beneficios como tema de
investigación científica y convertirlo en propuesta de aplicación dedicado a
los docentes.
Bases teóricas
En toda la actividad matemática y
se deben desarrolla desde la ejercitación operativa y la comprensión de los
enunciados verbales con los que explican las matemáticas.
·
Razonamiento. Entendido como la acción de ordenar ideas en la mente para llegar
a una conclusión. Permite dar cuenta del cómo y del porqué de los procesos que
se siguen para llegar a conclusiones y justificar las estrategias seguidas en
la búsqueda de una solución.
·
Ejercitación. Entendida como la capacidad de los estudiantes para ejecutar
tareas matemáticas, que suponen el dominio de los procedimientos usuales que se
pueden desarrollar, de acuerdo a rutinas secuenciadas.
·
Modelación. Entendida como una actividad estructural y organizadora, mediante
la cual el conocimiento y las habilidades adquiridas se emplean para descubrir
regularidades, relaciones y estructuras desconocidas.
·
Comunicación. Entendida como el proceso fundamental que permite a los
estudiantes establecer vínculos entre sus nociones intuitivas y el lenguaje
simbólico de las matemáticas, y comunicar de manera clara los resultados de su
trabajo.
·
Resolución de problemas. Considerada el eje central del currículo de
matemáticas y, como tal, objetivo de enseñanza ya que al resolver problemas los
estudiantes adquieren confianza en el uso de las matemáticas y aumentan su
capacidad de comunicarse con este lenguaje y de emplear procesos de
pensamiento.
Los procesos específicos que
desarrollan el pensamiento matemático y con los sistemas propios de las
matemáticas. Estos procesos específicos se relacionan con los pensamientos
numéricos, espacial, métrico, aleatorio y variacional.
A.
Pensamiento numérico. El pensamiento numérico se
adquiere gradualmente y evoluciona a la medida en que los estudiantes tienen la
oportunidad de pensar los números y de usarlos en contextos significativos.
Incluye el desarrollo de tres capacidades fundamentales.
B.
Pensamiento espacial. Esencial para el
desarrollo de procesos de exploración, descripción y dominio del entorno. Los
sistemas geométricos se construyen a través de la exploración activa y la
modelación del espacio, tanto para los objetos en reposo como para el
movimiento. El proceso cognitivo avanza desde la intuición de un espacio, dada
por la manipulación de los objetos, la ubicación en el entorno, la medición y
el desplazamiento de los cuerpos, hacia la conceptualización de un espacio
abstracto, donde se pueden inferir propiedades geométricas.
C.
Pensamiento métrico. Los procesos de medición
comienzan con las primeras acciones de comparación y clasificación de objetos
por características, y se consolidan en la cuantificación numérica de las
dimensiones o magnitudes. Los estándares para el pensamiento métrico se
encaminan a desarrollar proceso y construir conceptos, como magnitud y
medición. También buscan la compresión de los procesos de conservación de las
magnitudes, la selección de las unidades de medición, la apreciación del rango
de las magnitudes y la asignación numérica.
D.
Pensamiento aleatorio. El desarrollo del
pensamiento estadístico está ligado a la formación de un espíritu
investigativo. Busca integrar la construcción de modelos de fenómenos físicos
con el desarrollo de estrategias, como la simulación de experimentos y conteos.
E.
Pensamiento variacional. Desarrollar este
pensamiento supone rebasar la enseñanza de contenidos matemáticos aislados,
para crear un campo estructurado que permita analizar, organizar y modelar
situaciones y problemas relacionados con la variación de los fenómenos.
Es fundamental conocer
estrategias que sean atrayentes e innovadoras que estimulen a alumnos y
alumnas, ya que de esta forma existirán altos niveles de disposición hacia la
enseñanza - aprendizaje de las matemáticas. En el proceso de adquisición de
conceptos se hace necesario innovar en la enseñanza, por esta razón, los juegos
puedes ser útiles para presentar contenidos matemáticos, para trabajarlos en
clase y para afianzarlos desarrollando la creatividad y habilidades para
resolver problemas.
El juego es un recurso didáctico,
a través del cual se puede concluir en un aprendizaje significativo para el
niño y niña. Esa es su función, pero para que el juego sea realmente efectivo
debe cumplir con ciertos principios que garanticen una acción educativa entre
ellos podemos destacar
·
El juego debe facilitar reacciones útiles para los niños y niñas, siendo de
esta forma sencilla y fácil de comprender.
·
Debe provocar el interés de los niños y niñas, por lo que deben ser adecuadas al
nivel evolutivo en el que se encuentran.
·
Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente una
opinión o idea, sin que el niño tenga miedo a estar equivocado.
·
Debe adaptarse a las diferencias individuales y al interés y capacidad en
conjunto, tomando en cuenta los niveles de cognición que se presentan.
·
Debe adaptarse al crecimiento en los niños, por lo tanto, se deben desarrollar
juegos de acuerdo a las edades que ellos presentan.
Fuentes:
Moyón Arias, Leonor Cecilia.
(2015). Influencia de las actividades lúdicas en el nivel del Razonamiento
Lógico Matemático en los estudiantes del décimo año de educación básica del
Colegio Nacional Mixto “Patria ecuatoriana”. 15 de mayo del 2018, de
Repositorio Universidad de Guayaquil Sitio web: http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/13287
Angelina G. González Peralta, .
(México dic. 2014). La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones
sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas. 15 de
mayo del 2015, de scielo Sitio web: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S1665-58262014000300109&script=sci_arttext
Domínguez Páliz, Gustavo María
Solórzano Calle, Janet del Rocío Tariguano Bohórquez, Yuxi Solanda. (nov-2010).
Actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de la matemática. 15 de mayo
del 2018, de Repositorio UNEMI Sitio web: http://repositorio.unemi.edu.ec/handle/123456789/123
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