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S5. Actividad 2 Análisis y abstracción de información

Propósito

Analizar, abstraer e interpretar la información recabada con la finalidad de generar un breve marco teórico del anteproyecto/proyecto de investigación.


MARCO TEÓRICO
Antecedentes
El aprendizaje de las matemáticas debe posibilitar al estudiante la aplicación de los conocimientos fuera del ámbito escolar donde deben tomar decisiones, enfrentarse y adaptarse a situaciones nuevas, exponer opiniones y ser receptivos respecto a la de los demás. Es importante relacionar los contenidos de aprendizaje con la experiencia cotidiana de los estudiantes, así como presentarlos y enseñarlos en un contexto de situaciones problemáticas y de intercambio de puntos de vista.

La educación según los hechos históricos de las sociedades mundiales, siempre se han caracterizado por la enseñanza memorística, no se han aplicado estrategias dinámicas que preparen los intereses infantiles de los estudiantes especialmente en Colegio Imperial.
Los docentes tienen la obligación de hacer que la enseñanza sea desarrollada mediante el uso de los juegos o estrategias dinámicas aplicadas antes y mediante la enseñanza aprendizaje. La función del maestro aplicando juegos para guiar los conocimientos en los estudiantes logren introducir en sus mentes los conocimientos necesarios para que el aprendizaje sea activo.
El juego aparece en la historia del ser humano desde la más remota época, desde los albores de la humanidad. En las excavaciones del periodo primarios se han encontrado indicios de juguetes simples. En la pintura, vemos niñas y niños en actividades lúdicas, lo que nos lleva a definir el juego como actividad esencial del ser humano, como ejercicios de aprendizaje, como ensayo y perfeccionamiento de actividades posteriores.
El juego no es una actividad privativa de los niños y niñas, ya que, en todas las etapas del ser humano, este desarrolla actividades lúdicas con variados objetivos y con propias especificidades, lo que ayuda al fortalecimiento de su desarrollo integral.
Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante. Los juegos permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica.
El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan interés a su realización.
El juego es una combinación entre aprendizaje serio y diversión. No hay acontecimientos de más valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo. A través del uso de los juegos didácticos, en el proceso de aprendizaje es posible lograr en los alumnos la creación de hábitos de trabajo y orden, de limpieza e interés por las tareas escolares, de respeto y cooperación para con sus compañeros y mayores, de socialización, para la mejor comprensión y convivencia social.
Desde esta perspectiva, el trabajo pasa a ser una actividad lúdica que refuerza las obligaciones de los estudiantes sin mediatizar su aprendizaje.
Debemos mencionar que la crisis mental producida en los estudiantes en general y particularmente en el Tercer Año de secundaria del Colegio Imperial, se debe a dos causas fundamentales:
1.       La aplicación de metodologías activas apropiadas para el aprendizaje de la Matemática, puede originarse en la orientación de los docentes que le da en la enseñanza aprendizaje de esta área.

2.       Los estudiantes, no toman en serio la importancia de adquirir los aprendizajes esperados contenidos en el plan y programa de matemáticas.
Esto es una parte de lo que tenemos que considerar seriamente, serán muy difícil que amen la matemática.
Estas y otras tantas causas hicieron que escogiera la actividad lúdica y sus beneficios como tema de investigación científica y convertirlo en propuesta de aplicación dedicado a los docentes.


Bases teóricas
En toda la actividad matemática y se deben desarrolla desde la ejercitación operativa y la comprensión de los enunciados verbales con los que explican las matemáticas.
· Razonamiento. Entendido como la acción de ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusión. Permite dar cuenta del cómo y del porqué de los procesos que se siguen para llegar a conclusiones y justificar las estrategias seguidas en la búsqueda de una solución.
· Ejercitación. Entendida como la capacidad de los estudiantes para ejecutar tareas matemáticas, que suponen el dominio de los procedimientos usuales que se pueden desarrollar, de acuerdo a rutinas secuenciadas.
· Modelación. Entendida como una actividad estructural y organizadora, mediante la cual el conocimiento y las habilidades adquiridas se emplean para descubrir regularidades, relaciones y estructuras desconocidas.
· Comunicación. Entendida como el proceso fundamental que permite a los estudiantes establecer vínculos entre sus nociones intuitivas y el lenguaje simbólico de las matemáticas, y comunicar de manera clara los resultados de su trabajo.
· Resolución de problemas. Considerada el eje central del currículo de matemáticas y, como tal, objetivo de enseñanza ya que al resolver problemas los estudiantes adquieren confianza en el uso de las matemáticas y aumentan su capacidad de comunicarse con este lenguaje y de emplear procesos de pensamiento.
Los procesos específicos que desarrollan el pensamiento matemático y con los sistemas propios de las matemáticas. Estos procesos específicos se relacionan con los pensamientos numéricos, espacial, métrico, aleatorio y variacional.
A.      Pensamiento numérico. El pensamiento numérico se adquiere gradualmente y evoluciona a la medida en que los estudiantes tienen la oportunidad de pensar los números y de usarlos en contextos significativos. Incluye el desarrollo de tres capacidades fundamentales.

B.      Pensamiento espacial. Esencial para el desarrollo de procesos de exploración, descripción y dominio del entorno. Los sistemas geométricos se construyen a través de la exploración activa y la modelación del espacio, tanto para los objetos en reposo como para el movimiento. El proceso cognitivo avanza desde la intuición de un espacio, dada por la manipulación de los objetos, la ubicación en el entorno, la medición y el desplazamiento de los cuerpos, hacia la conceptualización de un espacio abstracto, donde se pueden inferir propiedades geométricas.


C.      Pensamiento métrico. Los procesos de medición comienzan con las primeras acciones de comparación y clasificación de objetos por características, y se consolidan en la cuantificación numérica de las dimensiones o magnitudes. Los estándares para el pensamiento métrico se encaminan a desarrollar proceso y construir conceptos, como magnitud y medición. También buscan la compresión de los procesos de conservación de las magnitudes, la selección de las unidades de medición, la apreciación del rango de las magnitudes y la asignación numérica.

D.      Pensamiento aleatorio. El desarrollo del pensamiento estadístico está ligado a la formación de un espíritu investigativo. Busca integrar la construcción de modelos de fenómenos físicos con el desarrollo de estrategias, como la simulación de experimentos y conteos.


E.       Pensamiento variacional. Desarrollar este pensamiento supone rebasar la enseñanza de contenidos matemáticos aislados, para crear un campo estructurado que permita analizar, organizar y modelar situaciones y problemas relacionados con la variación de los fenómenos.

Es fundamental conocer estrategias que sean atrayentes e innovadoras que estimulen a alumnos y alumnas, ya que de esta forma existirán altos niveles de disposición hacia la enseñanza - aprendizaje de las matemáticas. En el proceso de adquisición de conceptos se hace necesario innovar en la enseñanza, por esta razón, los juegos puedes ser útiles para presentar contenidos matemáticos, para trabajarlos en clase y para afianzarlos desarrollando la creatividad y habilidades para resolver problemas.
El juego es un recurso didáctico, a través del cual se puede concluir en un aprendizaje significativo para el niño y niña. Esa es su función, pero para que el juego sea realmente efectivo debe cumplir con ciertos principios que garanticen una acción educativa entre ellos podemos destacar
 · El juego debe facilitar reacciones útiles para los niños y niñas, siendo de esta forma sencilla y fácil de comprender.
· Debe provocar el interés de los niños y niñas, por lo que deben ser adecuadas al nivel evolutivo en el que se encuentran.
· Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente una opinión o idea, sin que el niño tenga miedo a estar equivocado.
· Debe adaptarse a las diferencias individuales y al interés y capacidad en conjunto, tomando en cuenta los niveles de cognición que se presentan.
· Debe adaptarse al crecimiento en los niños, por lo tanto, se deben desarrollar juegos de acuerdo a las edades que ellos presentan.

Fuentes:
Moyón Arias, Leonor Cecilia. (2015). Influencia de las actividades lúdicas en el nivel del Razonamiento Lógico Matemático en los estudiantes del décimo año de educación básica del Colegio Nacional Mixto “Patria ecuatoriana”. 15 de mayo del 2018, de Repositorio Universidad de Guayaquil Sitio web: http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/13287
Angelina G. González Peralta, . (México dic. 2014). La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas. 15 de mayo del 2015, de scielo Sitio web: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S1665-58262014000300109&script=sci_arttext
Domínguez Páliz, Gustavo María Solórzano Calle, Janet del Rocío Tariguano Bohórquez, Yuxi Solanda. (nov-2010). Actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de la matemática. 15 de mayo del 2018, de Repositorio UNEMI Sitio web: http://repositorio.unemi.edu.ec/handle/123456789/123

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